Mangari
Das Spiel Mangari ist ein Würfelspiel, in dem man sein Fähigkeit zu bluffen einsetzt. Mangari bedeutet im Altwalischen „Händler“ aber auch „Lügner“.
Dieses Spiel wird mit drei Würfeln gespielt. Benötigt werden ferner noch ein Würfelbecher und ein Untersatz, auf den der Becher gestürzt wird und so weitergereicht werden kann. Außerdem benötigt man für das Spiel noch eine Reihe von Marken, z.B. Münzen, Nägel, Hölzer, etc. Die Anzahl der Marken ist nicht festgelegt, sie bestimmen nur die Dauer des Spiels.
Zu Beginn wirft jeder Spieler offen einen Würfel. Der mit der höchsten Zahl beginnt.
Derjenige der würfelt, wird nun der Ansager genannt.
Er wirft nun mit dem Würfelbecher alle drei Würfel, ohne dass jemand anderes die Ergebnisse sehen kann.
Nun schaut er sie sich an und stellt den Becher vor sich hin.
Dann erst nennt er laut die Summe der Augen, die die drei Würfel zeigen. Diese Zahl kann zwischen 3 und 18 liegen. Er muss sich dabei nicht an die Wahrheit halten.
Nun hat jeder andere Spieler die Gelegenheit, den Gegner der Lüge zu bezichtigen.
Spricht einer oder mehrere der Spieler das Wort „Lüge“ laut aus, wird der Becher abgehoben und kontrolliert, ob der tatsächliche Wert kleiner ist, als der angegebene. In diesem Fall muss der Ansager an jeden, der „Lüge“ gesagt hat, eine seiner Marken abtreten.
Ist der Wert jedoch größer oder gleich seiner Angabe, erhält er von den entsprechenden Spielern eine Marke.
Wenn er nicht gelogen hat, kann er erneut würfeln, muss dann aber mindestens eine Zahl nennt, die größer ist, als die vorher genannt wurde. Das Spiel wird fortgesetzt, wie oben beschrieben.
Sagt jedoch keiner der Spieler etwas, reicht der Ansager die verdeckten Würfel an den nächsten im Uhrzeigersinn befindlichen Spieler weiter, nachdem er die Würfel bei verdecktem Becher noch einmal geschüttelt hat. Dieser wird nun der Ansager.
Dieser Spieler würfelt dann seinerseits, und muss eine Zahl nennen, die größer ist, als die letzte vorher genannte Zahl.
So geht das Spiel weiter, bis jemand die Zahl 18 sagt, oder bis er sagt, er habe einen Dreier-Pasch.
Wird er bei der Nennung eines Pasches der Lüge bezichtigt und hat keinen geworfen, so muss er jedem Klagenden zwei Marken geben. Hat er nicht gelogen, so erhält er von jedem Klagenden zwei Marken.
In jedem Fall bedeutet ein Pasch, ob er gelogen ist wird oder nicht, dass die Zählung der Punkte wieder bei 3 beginnen kann.
Jeder Spieler, der keine Marken mehr hat und erfolgreich der Lüge bezichtigt wird, scheidet aus dem Spiel aus, weil er nicht mehr zahlen kann.
Sieger ist derjenige, der den letzten anderen Spieler aus dem Spiel wirft.
